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競技ウマ娘

(今回はウマ娘のはなしです)

 

突然ですが,チャンミって勝てないですよね.僕は特にそうで,チャンミが出来てから1年くらいはラウンド2で1勝するので精一杯でした.ただ,チャンミってここ1年くらい(1周年以降)はだいたい毎回最適解があって,その通り作っていくゲームになっているっぽいです.それに気づいて,理論を勉強して育成すると,(もちろん運も絡みますが)ちゃんと勝てるんですよね.ここ3ヶ月くらい色々試行錯誤したり,勉強したりして,チャンミってこういうことなんだなっていう微課金目線での話をしたいと思います.

  • チャンミって何?

チャンミ(チャンピオンズミーティング)は,アプリウマ娘で月に一回開催される,他のユーザーと競い合う対人レースです.

ラウンド1,ラウンド2,決勝の3段階に分かれていて,以下の画像のように進行していきます.ラウンド1,2は1セット5戦分を1日4セットでき,それぞれ2日間あるので,どちらも8セットのうちどこかで5戦3勝することが目標となります.決勝はシンプルな一発勝負です.

チャンミごとにレース条件が固定されていて,距離と競技場は大体開催時期周辺のG1レースを模して設定されています.次の画像は今月のチャンミの条件で,有馬記念そのままですね.

大体2〜3週間前に開催が告知されるので,そこから育成がスタートします.

  • レース条件を把握しよう

まずは,競技場の特徴を把握する必要があります.具体的には,「強いスキル」「強いウマ娘」を把握して,その後「目標ステータス」を考えます.

仰々しいですが,スキルに関してはコース図を見れば大体わかります.Gamewithさんのチャンミ解説でも十分わかりやすいですが,個人的にはこのサイトがよくまとまっていて,見やすいと思います.

umamusumelabo.com

で,ここで大事なのが有効加速です.コース図の下にこんな表があると思います.

■中山芝2500mの終盤加速スキルTier表


  • TierS:終盤直線加速(迫る影、勝ち鬨ワッショイなど)、無我夢中
  • TierA:終盤コーナー加速(アンスキ、彼方など)/聖夜のミラクルラン!(スリーセブン起動)
  • TierB:ノンストップガール
  • TierC以下:その他

これなんぞやって人もいると思うので説明します.ウマ娘はレース全体のうち,2/3の地点からラストスパートをし,速度を上げます.この際,2/3の地点から「加速」を始めるのですが,このタイミングで加速スキルが発動すると,スキルが発動しない場合と比べて大きく加速し,早く最高速度に到達するため,大きな差が生まれます.そのため,加速スキルはめっっっちゃ大事なんですが,厄介なのがコースによって加速スキルの発動,不発(最高速度になった後に発動すると,意味がないです)が変わっています.例えば,TierSにある,追い込み用加速スキルの「迫る影」は今回,2/3地点が直線なので「終盤」「直線」の条件を満たし,最速で発動しますが,前回のチャンミでは2/3地点がコーナーだったので,意味のないスキルでした.逆に,TierAにあるアンスキ(アングリング・スキーミング),彼方(彼方,その先へ・・・)は,終盤コーナー加速で,今回2/3地点からちょっと進んだところからコーナーが始まるので,終盤開始からやや遅れて発動するため,1つ下の扱いになっています.

 長くなってしまいましたが,要するにここに書いてあるスキルを取れば大丈夫です.

 次に,そのほかにも取得したいスキルについて考えます.ウマ娘が勝つには,中盤スキルが大事です.例えば,距離脚質直線コーナー系(長距離直線,追い込みコーナーなど)は出来るだけ取りたいです.なぜかというと,逃げは終盤加速のタイミングで1位を取ってアンスキ(1位条件)を発動させるのが必須で,先行,差し,追い込みも中盤スキルで位置を上げ,出来るだけ良い位置からラストスパートをかけたいからです.中盤スキルが取れていないウマ娘は,びっくりするくらい負けます.この辺は出すウマ娘の脚質にもよるので,その時に考えていきます.

次に,強そうなウマ娘を考えていきます.今回は逃げが継承アンスキ+継承勝ち鬨でしっかり加速できるので,どのキャラでも加速の心配がないです.そのため,ハナを取りやすい中盤固有スキルを持つ水丸(水着を着てる方のマルゼンスキー)やチョコボン(チョコ作ってるミホノブルボン)が強そうです.

先行は有効加速があまり無いので,ちょい厳しそうです.

差しも逃げと同様,無我夢中をサポカから取得すればどのキャラでも加速できます.そのため,すごく固有(固有の説明文にすごく,がついていると他より1ランク強いです)を持っている総大将スペちゃん,回復スキルが豊富で中盤固有によって位置を上げられるメジロブライトマチカネタンホイザが強そうです.

追い込みは迫る影,またその下位スキルの直線一気で加速していきます.迫る影はサポカからは取れないので,自前で取得しているナリタタイシン,新イナリ(新衣装のイナリワン)の二人はそれだけで採用理由になります.ほかにも,中盤固有のゴルシ(ゴールドシップ)や,色々噛み合っているタマモクロスなどが候補です.

最後に,デバフについてです.デバフとは,相手のスタミナやスピードを削るスキルをたくさん覚えることで,他トレーナーのキャラへのデバフに専念するキャラのことです.トレーナーの皆さんなら,ここ3ヶ月ぐらいで急にデバフが増えたことに気づいていると思いますが,デバフが強化を受け,ある程度安定した戦術となってしまったため,常に環境に入ってくるようになりました.こちらについては,チーム編成時に考えます.

最後に,競技場補正についてです.競技場補正とは,あるステータスが一定を超えるとスピードに乗算がかかるという仕組みです.今回は,スタミナ根性がそれぞれ601,901になるごとにスピードに補正がかかります.これについてはやる気の効果もかかるので,絶好調で固定の決勝では867あれば良いのですが,やる気がランダムの予選のことも考えると901ずつ欲しいです.

よって,理想ステータスは1600-901-1100-901-1100あたりとしていきます.

以上が,机上論で大体集めるべきデータです.ここから,現実的に可能な編成,育成に向けて色々決めていきます.

 

  • 出すウマ娘を決めて,完成形を決めよう

 ここからは,実際に走ってもらうウマ娘を選び,どういう育成をしていくか考えていきます.ここは皆さんの好みで,推しを出しても,性能面で選んでも,なんでも良いと思います.性能面で選ぶためのヒントについていくつか考えていきます.

  1. 強い(と言われている)ウマ娘を調べて,所持している子を探す
  2. サポカ編成的にちゃんと強く育成出来る子を探す

1については,YouTuberなりTwitterなりで調べましょう.持っていたらラッキー,とりあえず第一候補です.ただ,今回のチャンミだと,逃げがトレンドで強い→逃げの加速は継承アンスキ+継承勝ち鬨で足りる,という感じなので,逃げならそこそこ誰でもやれそうです.

2が無微課金最大の壁です.例えば,このサポカの金スキルとあのサポカの金スキルが欲しいけど,どっちも持ってないってなると,レンタルで他人から借りられる枠は1つなのでどちらかは諦めることになります.必須スキルが最初から落ちてる育成はシビア過ぎるし,モチベも上がらないので,自分は避けています.

今回自分は,逃げのミホノブルボン(バレンタイン)と,追い込みのゴールドシップナリタタイシンを選択しました.

  • サポカを決めて,因子を用意しよう

育成するウマ娘が決まったら,編成するサポカを決めます.ここは手持ちと相談してください.自分は,例としてブルボンの育成をしていきます.

スピード2-スタミナ1ー賢さ1ー友人(ライトハロー)の編成がスタンダードで,凹みがちなパワーと根性を因子で補っていく形となります.賢さを1枚減らしてスピードを3枚にし,賢さ因子で補ったり,スタミナサポカを使わない,またライトハローを抜く編成もあります.

友人サポカのライトハローは,SSRを1枚でも持っているなら,そちらを使いましょう.無凸SSRよりも完凸Rの方が性能は若干良いのですが,SSRのみくれる金スキル「遊びはおしまい!」がかなり強いです.僕は持っていないので,Rを使っています.もちろん,フレンドから借りても良いです.

僕のサポカパワーは無課金にしてもかなり弱くて,スピード2枚以外配布とSRになってしまっています.強いSSRでも完凸しないとあまり使えないのは,このゲームがヤバいポイントの1つですね.

ここまで決めたら,因子を用意します.因子って何?って思ってるウマ娘やってない人(ここまで読んでたらすごいけど)向けに書くと,今までに育成したウマ娘から力をもらって,ステータス(青色),固有・一般スキル(緑色・白色),適性(赤色)を獲得します.育成したウマ娘にランダムで因子が付いて,次世代のウマ娘の育成に使われ・・・というのを繰り返すのがいわゆる「因子周回」というやつです.

見切れていますが,その子の因子は自分と「親」2人の3人で1セットです.1人のウマ娘には,2人の親の因子と,さらにその親の4人(祖)の因子を使います.

 

 

因子は片方はフレンドから借りられるので,ウマ娘DBやGamewithの掲示板などから激つよの因子を借りちゃいましょう.

uma.pure-db.com

強い因子については,自分はこの順で重要視しています.(かっこ内は今回のチョコボン例)

  1. 固有スキル(アンスキ,勝ち鬨
  2. 赤因子(長距離,芝,逃げ)
  3. 強くて取得しにくいスキルの白因子(右回り○,冬ウマ娘○,長距離直線コーナー)
  4. ステータス因子(パワー等)

育成のコンセプトとして,今回でいうアンスキ,勝ち鬨は因子から取得する必要があるので,親の因子はセイウンスカイキタサンブラックの2人で確定です.

赤因子についてですが,特に重要なのが距離適正で,距離適性をAからSに上げると,ラストスパートの最高速度が1.1倍されるので,めちゃくちゃ大きいです.チャンミでは距離適性Sが半分前提になっています.Sにするには,育成中の因子継承(ランダム)で距離適性の因子を引かなければならず,赤因子の継承率は星2以下だとめちゃくちゃ低い(らしい)ので出来るだけ星3にしたいです,多少他の要素を犠牲にしてでも.

この辺を考えながら,親因子,あるい祖の因子を作りましょう.本育成の因子のために親の育成をして,さらに祖の育成をするのって相当かったるいですが,ウマ娘は基本これです.

因子については,そんな詳しく無い僕でも1冊本が書けてしまいそうなくらいには奥が深いので,今回はこんなもんで.

  • 育成しよう

因子が完成したら,育成に入りましょう.育成のコツみたいなのがYouTubeに転がっているので,評価値UFができたことないっていうレベルの人は一度観てみると良いと思います.一番大事なのは試行回数なので,根気強くやっていきましょう.ステータスが伸びに伸びても,サポカが金スキルをくれなかったり,距離適性がSにならなかったり,完成するまでの「惜しい」育成が山ほど出てくるので,それらに心を折られないようにしましょう.別に折れてやめても全然良いんですけどね,このゲームは突き詰めると自己満足なので.

ちなみに,自分はあるチャンミで一人のウマ娘に150回くらい育成ボタンを押したことがあります.難しいと100や200いっちゃうもんなので,気楽に上振れを待ちましょう.

  • 試しに走らせよう

完成したり,惜しいくらいの子でも,ためしにルームマッチで走らせてみてください.ガチ勢しかいないので,ボコボコにされます.本番の決勝想定でくらいで,ルムマで勝ち負けが出来るレベルの子だったら,本番なら十分勝ってくれます.

  • 自分の結果

今回育成したのはこんな感じ.ポケモンと卒論が忙しくてほぼレンタルのみ消費って感じで,全然仕上がりませんでした.

 

 

勝率はチョコボン5割,タイシンゴルシ1割ずつといった感じでした.決勝はマッチ相手がそこまでガチガチじゃなくて,ブルボンでハナを取ってそのまま押し切りました.かなり運が良くて取れたプラチナだったと思います.

  • 最後に

ウマ娘の育成って要は何を切り捨てて何を伸ばすかっていう選択の連続なんで,自分の中で優先順位をつけておくと整理しやすくて良いと思います.